Los personajes aprovecharon las primeras horas de la noche para infiltrarse en el ghetto y esperar escondidos a que el taller de los peleteros cerrará sus puertas.
Sabueso incluso abordó a los trabajadores del taller que estaban recogiendo, haciéndose pasar por enviado de un cliente, para indagar a qué hora abrirían por la mañana. Por sus respuestas los personajes dedujeron que el propietario del taller y su familia probablemente dormían allí mismo, en el piso superior.
Tras esperar pacientemente a que todos los trabajadores abandonaron el lugar y que, una a una, se extinguieran las luces en la casa, los personajes se dirigieron sigilosamente a la valla del patio trasero, que franquearon con excepcional sigilo. Ni siquiera el perro que dormía pacíficamente allí en su caseta se percató de los intrusos.
Cuando se disponían a forzar la puerta trasera del taller, los personajes constataron con sorpresa que había alguien encaramado en el porche, manteniendo una nerviosa conversación susurrada con alguien en la planta superior de la casa.
Sin posibilidad de reconocer a la figura oculta entre las sombras, ni de captar el contenido de la conversación, los personajes procedieron con extrema cautela a abrir la puerta del taller y penetrar en la oscura sala.
Nada allí parecía fuera de lo normal, incluso las herramientas en la zona donde el día anterior habían visto a Spud trabajando parecían perfectamente ordinarias para un peletero.
Deciden entonces dirigirse al piso superior, al que se accede mediante una empinada escala de madera. un corto pasillo con dos puertas entornadas se encuentra allí. deciden acercarse con suma cautela A la puerta de la que imaginan es la habitación donde se encuentra una de las personas que están hablando.
Por desgracia, los jugadores sí habían gastado ya todas las buenas tiradas de la noche.
Por muy poco pierden el equilibrio al tratar de escuchar a través de la puerta, que no estaba cerrada. Se salvan por puro milagro de caer de bruces en la habitación, solo para, instantes después, meter la pata en un orinal y alertar a la persona que allí estaba en este.
Ya es claro que los que están hablando no son otros que Spud, asomado a la ventana, y Bertie, en el exterior, subido al porcho.
Apenas si consiguen captar un retazo de la conversación, probablemente algo sobre “se ha vuelto loco” y que “quiere irse con esa zorra”
Spud, furibundo, se abalanza sobre los intrusos, pero su brazo roto no le permite descender por la escalera lo suficientemente rápido para alcanzarles y los personajes, que han tenido la precaución de drogar al perro con éter, saltan raudos la valla y escapan calle abajo.
Tras recuperar el aliento, se dirigen sin demora al puente que une Skovlander Island con el resto de Seis Torres.
Tal como habían acordado, Shy, que estaba a la espera, les ve llegar y se acerca a recogerles con el carro.
Sin embargo, algo parece llamar la atención de Shy, algo a sus espaldas. girándose, no alcanzan a ver más que los sombríos contornos de los edificios y, allí en la distancia, las perpetuas siluetas de las torres de la muralla eléctrica que protege la ciudad, lanzando esporádicas descargas.
Segundos más tarde uno, no, dos pequeños destellos anaranjados iluminan una de las torres, seguidos por sendas detonaciones.
Casi a cámara lenta, la torre comienza a inclinarse, lanzando furiosas descargas eléctricas en todas direcciones, para finalmente derrumbarse completamente.
Una a una, el resto de las torres de la muralla eléctrica se van apagando…
Master: G.D.
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